第一節(jié) 家庭游戲機(jī)項(xiàng)目界定
家庭游戲機(jī)主要是在客廳使用的游戲機(jī)。游戲機(jī)是一種主要用于娛樂,使用只向獲得許可的軟件開發(fā)者開放的源代碼,以電視機(jī)或其他專用顯示器以及專用輸入設(shè)備的電腦系統(tǒng)。其與PC機(jī)最大的區(qū)別在于源代碼和軟件的封閉性。
第二節(jié) 家庭游戲機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域 分析
家庭游戲機(jī)不同于電玩城的大型游戲機(jī),它主要在家庭客廳,供有限的家庭成員或朋友之間使用。家庭游戲機(jī)也不同于PC機(jī),PC機(jī)主要用于書房。
家庭游戲機(jī)因?yàn)橐旁诳蛷d所以外型設(shè)計(jì)非常重要,且必須能放到標(biāo)準(zhǔn)的電視機(jī)柜里,而且新一代家用機(jī)都配置了光纖音頻輸出以連接客廳的家庭影院系統(tǒng),已達(dá)到更真實(shí)的音頻效果。家用機(jī)的另一特點(diǎn)是可以多人同時(shí)游戲,當(dāng)來了朋友時(shí)可以喊他一起坐在沙發(fā)上切磋一把鐵拳或SF,或者一起分屏合作打GOW2或COD6。
第三節(jié) 家庭游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1、國際
1)1983-1988:家用游戲機(jī)的起點(diǎn),任天堂FC的時(shí)代。
任天堂1983年推出的FC可以說是家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn),F(xiàn)C上許多經(jīng)典的游戲,魂斗羅、超級馬里奧、勇者斗惡龍等至今仍保持著旺盛的生機(jī)。這款家用游戲機(jī)在推出不久后即風(fēng)靡全球,1986年推出的修正BUG后的FC,一年之內(nèi)即賣出165萬套。其后長達(dá)5年的時(shí)間內(nèi),F(xiàn)C基本成為家用游戲機(jī)的代名詞。FC推出后總計(jì)銷量至今已接近6300萬臺。
2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位機(jī)之爭。
1988年世嘉推出了采用4M卡帶作為存儲介質(zhì)的16位家用游戲機(jī)MD,憑借其更高的計(jì)算性能、更大的存儲空間和豐富的游戲,MD迅速占領(lǐng)了美國市場。世嘉在其巔峰時(shí)期一度占據(jù)16位家用游戲機(jī)市場60%以上的市場份額。而同期,由于FC一直保持著較好的銷量,任天堂疏于開發(fā)16位機(jī)器,直到1990年才推出第一款16位機(jī)SFC,但是憑借任天堂的號召力,SFC和MD的競爭迅速白熱化,并最終勝出。
3)1994-2005年:32位機(jī)時(shí)代,索尼的PS/PS2帝國。
1994年索尼推出了采用CD作為軟件載體的32位機(jī)PS,并迅速成為家用游戲機(jī)領(lǐng)域的霸主。同期世嘉推出的SS性能不及PS而成本卻更高,而任天堂推出的N64則還是采用卡帶作為軟件存儲介質(zhì)以至于軟件價(jià)格高昂。同時(shí),由于PS平臺上還有《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》等大作,在32位機(jī)的競爭中,索尼的PS迅速擊敗了N64和SS,其銷量至今已經(jīng)超過1億臺。
索尼在2000年推出了PS的升級版本PS2,這款家用游戲機(jī)成為有史以來最成功的游戲家用游戲機(jī),在全球范圍內(nèi)屢次出現(xiàn)斷貨現(xiàn)象,截止到2007年10月份其全球銷量已經(jīng)達(dá)到了1.2億臺。微軟也于2001年年底推出了自己的游戲家用游戲機(jī)XBOX,截止到2007年年底銷量也已達(dá)到2200萬臺。
4)2006年以后:次時(shí)代家用游戲機(jī),三國鼎立。
隨著微軟在2005年11月推出家用游戲機(jī)XBOX360,次時(shí)代家用游戲機(jī)之爭也已經(jīng)開始,任天堂和索尼也分別在1年之后推出了Wii和PS3。從2008年的銷量來看,Wii處于暫時(shí)領(lǐng)先的地位,但是勝負(fù)尚未分出。可以說是任天堂、索尼和微軟三國鼎立的時(shí)代。
2、中國
1986-2006:任天堂開啟了中國家用游戲機(jī)的時(shí)代,然而盜版、 行業(yè) 缺乏引導(dǎo)等讓家用游戲機(jī)迅速進(jìn)入了水貨、盜版泛濫的灰色時(shí)代。
談到家用游戲機(jī)在中國的發(fā)展,就不得不提到任天堂的FC(“紅白機(jī)”),紅白機(jī)在80年代后期進(jìn)入中國,以水貨的形式出現(xiàn)在中國商場,并迅速成為城市孩子爭相購買的游戲機(jī)。然而由于市場需求巨大而水貨供應(yīng)不足以及盜版的原因,國內(nèi)市場迅速出現(xiàn)了大量的仿FC的游戲機(jī),這其中影響力最大的則是小霸王游戲機(jī)。值得注意的是,由于當(dāng)時(shí)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識的薄弱,小霸王游戲機(jī)一直是作為合法產(chǎn)品在電視臺播放廣告、在商場銷售,并提供售后服務(wù)。
進(jìn)入到20世紀(jì)90年代,中國家用游戲機(jī)市場基本是處于一片混亂的狀態(tài),市場上充滿了仿冒、偽劣和水貨產(chǎn)品。90年代風(fēng)行于歐美、日本的MD、SFC、PS等家用游戲機(jī)以各種灰色的形式進(jìn)入了中國,推動了中國盜版及水貨市場的繁榮。造成這種局面的原因和整個(gè)社會都缺乏知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識強(qiáng)相關(guān)。
進(jìn)入到2000年之后,陸續(xù)出現(xiàn)了兩件讓業(yè)界興奮的事情:
首先,2003年任天堂在中國成立的合資公司神游科技開始銷售由N64改裝后的行貨家用游戲機(jī)“神游機(jī)”。然而由于多方面的原因:(1)銷售網(wǎng)點(diǎn)局限于北京、上海、廣州等大城市;(2)支持的正版軟件非常少,在很長的時(shí)間內(nèi)都只有5款;(3)神游科技本身在市場推廣及網(wǎng)點(diǎn)建設(shè)上投入的資源較少。“神游機(jī)”在中國并沒有取得大的發(fā)展。后來,神游科技也逐漸將資源傾斜到了價(jià)格更便宜的掌機(jī)上,例如行貨GBA、行貨NDS等,這幾種掌機(jī)到是在中國取得了不錯(cuò)的銷量,然而在軟件上中國玩家仍然傾向于購買盜版。
其次,2004年元旦期間,索尼的PS正式在上海和廣州兩地發(fā)售。然而一方面由于家用游戲機(jī)售價(jià)高達(dá)1988元,而水貨市場上的破解版本則只需要1500-1700元,并且水貨可以讀各種盜版盤;另外一方面,索尼針對PS2在中國發(fā)行的正版游戲數(shù)量少,且均為老舊游戲,而且售價(jià)高達(dá)198元/盤。昂貴的價(jià)格、貧瘠的游戲內(nèi)容,兩相比較之下,玩家還是愿意選擇購買水貨PS2,加上后來政府相關(guān)主管部門對PS2的管制,這使得行貨PS2在大陸最終黯然收場。
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