第一節(jié) 中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品出貨量預(yù)測(cè)
2010-2014年中國(guó)家庭游戲機(jī)出貨量預(yù)測(cè) 單位:萬(wàn)臺(tái)
第二節(jié) 中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2010-2014年中國(guó)家庭游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 單位:億美元
第三節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)趨勢(shì) 分析
三網(wǎng)融合將帶來(lái)未來(lái)十年家庭文化娛樂(lè)產(chǎn)品的爆炸性增長(zhǎng),電視游戲?qū)⒊蔀橄乱淮蛷d娛樂(lè)的主流方式之一。而1.2億城鎮(zhèn)家庭客廳蘊(yùn)藏了每年上千萬(wàn)臺(tái)電視游戲機(jī)的龐大市場(chǎng)需求。
第四節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品趨勢(shì) 分析
一、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品技術(shù)趨勢(shì) 分析
輕薄化、人性化、功能齊全化是家庭游戲機(jī)產(chǎn)品的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)。
二、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品價(jià)格趨勢(shì) 分析
未來(lái)家庭游戲機(jī)會(huì)繼續(xù)延續(xù)由更新?lián)Q代速度快的特質(zhì)導(dǎo)致的產(chǎn)品價(jià)格下滑的趨勢(shì)。
第五節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè) 規(guī)劃 建議
一、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)整體 規(guī)劃
首先,除非產(chǎn)業(yè)監(jiān)管政策出現(xiàn)很大的變動(dòng),否則家用游戲機(jī)不會(huì)取得飛速發(fā)展,而是會(huì)維持現(xiàn)狀。零售商從香港、日本等地進(jìn)貨,而玩家也會(huì)主要購(gòu)買水貨家用游戲機(jī)及盜版光盤,產(chǎn)業(yè)會(huì)一直處在灰色的發(fā)展階段;
其次,家用游戲機(jī)在較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)是網(wǎng)游 行業(yè) 的補(bǔ)充,未來(lái)幾年家用游戲機(jī)玩家主要集中在22歲以上。由于存在文化差異的問(wèn)題,1975年前出生玩家難以為自己的子女購(gòu)買游戲家用游戲機(jī),只有1975年到1985年出生的玩家成為家庭的決策者時(shí),這批玩家才會(huì)為自己的家庭、為自己的子女購(gòu)置家用游戲機(jī)機(jī)。然而這一天的到來(lái)保守估計(jì)也要到2015-2020年間。根據(jù)國(guó)家相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:1975到1985年間中國(guó)出生人口約為2.2億人,這樣大規(guī)模的人口足以支撐2000萬(wàn)以上家用游戲機(jī)的銷量,進(jìn)而推動(dòng)家用游戲機(jī)在中國(guó)成為家庭游戲機(jī);最后,值得注意的是,如果家用游戲機(jī)在2015年后得到快速發(fā)展,那么會(huì)對(duì)網(wǎng)游 行業(yè) 會(huì)產(chǎn)生一定的沖擊。因?yàn)槿绻螒蚣矣糜螒驒C(jī)變?yōu)榧彝ビ螒驒C(jī),那么其用戶的分布也會(huì)相當(dāng)廣泛。大部分用戶游戲的時(shí)間都是一定的,花在家用游戲機(jī)上的時(shí)間多了,花在網(wǎng)游上的時(shí)間必然會(huì)減少。
二、家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè) 規(guī)劃 建議
從驅(qū)動(dòng)和阻礙 行業(yè) 發(fā)展的因素來(lái)看,家用游戲機(jī) 行業(yè) 的發(fā)展還存在較大的問(wèn)題,但門檻并不是不可逾越。如果未來(lái)的3年內(nèi):
1)政府的管制政策松動(dòng),家用游戲機(jī) 行業(yè) 的投資、進(jìn)口放開(kāi)了限制。這是家用游戲機(jī)在中國(guó)能得到發(fā)展的前提;
2)索尼、任天堂、微軟等家用游戲機(jī)生產(chǎn)商繼續(xù)推動(dòng)游戲的網(wǎng)絡(luò)化,并且有更多中國(guó)和韓國(guó)的開(kāi)發(fā)商加入基于家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā),并推出豐富的符合中國(guó)玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲,以解決家用游戲機(jī)在中國(guó)的盈利模式問(wèn)題。這是家用游戲機(jī)發(fā)展的基礎(chǔ);
3)家用游戲機(jī)生產(chǎn)商能夠加大在中國(guó)的市場(chǎng)推廣投入,影響到20-40歲之間的目標(biāo)用戶,刺激這些用戶購(gòu)買家用游戲機(jī)。這是家用游戲機(jī)在中國(guó)發(fā)展的必要條件。
只有以上幾個(gè)條件成立,家用游戲機(jī)才可能在中國(guó)得到快速的發(fā)展。
第六節(jié) 未來(lái)五年家庭游戲機(jī)項(xiàng)目產(chǎn)品前景預(yù)測(cè)
從未來(lái)需求的增長(zhǎng)來(lái)看,至少有如下兩個(gè)個(gè)因素會(huì)驅(qū)動(dòng) 行業(yè) 的增長(zhǎng):
1、玩家消費(fèi)能力的提高。從電玩在中國(guó)的發(fā)展來(lái)看,在中國(guó)1985-2000年接觸電玩的很大一批年輕人現(xiàn)在都已經(jīng)走上了工作崗位,或者進(jìn)入了大學(xué),消費(fèi)能力的提高使得他們有能力購(gòu)買家用游戲機(jī)。從小范圍的定性 研究 來(lái)看,在某些二線城市家庭,不少孩子已經(jīng)擁有自己的家用游戲機(jī);
2、家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化。家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化是近年來(lái)家用游戲機(jī)的一個(gè)趨勢(shì):截止到2008年年底,微軟的XBOX live用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到1700萬(wàn),而2008年年初這一數(shù)據(jù)還只有1000萬(wàn)。索尼則宣布其PSN用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2000萬(wàn),而在2008年年中的時(shí)候還只有1000萬(wàn)。PSN和XBOX live都提供付費(fèi)下載,XBOX還提供金會(huì)員服務(wù),會(huì)員每年繳納50美元年費(fèi),可以享受一些諸如網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的增值服務(wù)。盡管目前家用游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)化和中國(guó)流行的網(wǎng)絡(luò)游戲還存在較大的不同,但是這樣的發(fā)展趨勢(shì)是有望解決軟件盜版問(wèn)題的。另外一方面,游戲的網(wǎng)絡(luò)化對(duì)用戶發(fā)展會(huì)有很大的促進(jìn)作用:例如XBOX live的用戶為了對(duì)戰(zhàn)可能會(huì)邀請(qǐng)自己的朋友也購(gòu)買家用游戲機(jī),這為玩家自主發(fā)展用戶提供了動(dòng)力。
免責(zé)申明:本文僅為中經(jīng)縱橫 市場(chǎng) 研究 觀點(diǎn),不代表其他任何投資依據(jù)或執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)等相關(guān)行為。如有其他問(wèn)題,敬請(qǐng)來(lái)電垂詢:4008099707。特此說(shuō)明。