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網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈剖析(網(wǎng)絡游戲項目市場投資可行性研究報告-節(jié)選)(立項申請)

網(wǎng)址:m.jiuaninvest.com 來源:資金申請報告范文發(fā)布時間:2018-10-17 09:29:53

一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈介紹

由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在中國還是一個新興的 行業(yè) ,對它的整體統(tǒng)計模型還需要進一步的 研究 ,但網(wǎng)絡游戲作為產(chǎn)業(yè)的已經(jīng)成為事實,對產(chǎn)業(yè)鏈的 研究 就成為了理所當然的了。

按照上述對游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定義,筆者認為,現(xiàn)在人們大大低估了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和影響。

根據(jù) 市場 研究 機構賽迪提供的數(shù)據(jù)表明,2000年,中國的網(wǎng)絡游戲市場只有460萬美元的規(guī)模;僅僅一年之后,這個數(shù)字就增加了7倍,至3440萬;據(jù)估計,今年,這個市場就將突破1億美元,增長率近200%。對于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的朝陽前景,基本沒有異議。值得指出的是,上述統(tǒng)計中,對于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的預期,只是直接計算的游戲軟件的產(chǎn)值,并沒有將產(chǎn)業(yè)鏈的效益計算在內,而這塊的規(guī)模遠遠大于游戲軟件本身。

僅僅從網(wǎng)絡游戲涉及的生產(chǎn)商、運營商、電信商、發(fā)行渠道商獲得巨額利潤 分析 。網(wǎng)絡游戲開發(fā)商收取版權交易費和后期的更新開發(fā)維護提成;運營商,架設網(wǎng)絡平臺、提供服務,向發(fā)行渠道商分銷售利潤;電信通過提供網(wǎng)絡平臺獲利;發(fā)行渠道商,通過龐大的銷售網(wǎng)絡、有效的市場營銷,向最終消費者收錢。根據(jù)資料,一個10萬人同時在線的網(wǎng)絡游戲,每月可以為電信貢獻2到3億元人民幣的收入。如果一個網(wǎng)絡游戲的平均壽命在18個月左右,假設平均10萬人在線,網(wǎng)絡游戲運營商一年收入就可達1億元。如電信部門每年從游戲得到的收入不少于50億元,全國網(wǎng)絡游戲一年需要的服務器總量超過3000臺。加上游戲軟件、安全軟件、網(wǎng)吧市場、游戲分銷、網(wǎng)上支付等 行業(yè) 可觀的效益,以及文化產(chǎn)品——書刊、廣告、紀念品、玩偶、漫畫、影視、服裝、知識產(chǎn)權保護等,整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的總產(chǎn)值將在每年200億元人民幣以上。

因此,我們可以認為,經(jīng)過短短幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)在中國形成,它將對國民經(jīng)濟和社會發(fā)展產(chǎn)生積極的重要作用,對此應該引起高度重視。

游戲產(chǎn)業(yè)既是文化密集型 行業(yè) ,又是技術密集型 行業(yè) ,作為一個產(chǎn)業(yè)鏈,它的外延包括:文化生產(chǎn)過程——創(chuàng)意策劃、藝術設計、書刊出版、影視產(chǎn)品、服裝、玩具等;信息產(chǎn)業(yè)部門——計算機軟件、硬件、網(wǎng)絡設備、電信運營以及相關的生產(chǎn)銷售環(huán)節(jié);文化市場環(huán)節(jié)——網(wǎng)吧市場、游戲產(chǎn)品的銷售、知識產(chǎn)權保護、消費者權益保護、游戲主題公園的娛樂項目等。

歸納起來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的其特點是:

A、是一個朝陽產(chǎn)業(yè)鏈,具有強大的活力。從技術到從業(yè)人員普遍較為年輕,市場手段多樣而創(chuàng)新性強是主要特征。

B、產(chǎn)業(yè)鏈并非基本產(chǎn)業(yè),對消費者的消費水準要求遠比一般產(chǎn)業(yè)高,屬于高附加價值產(chǎn)業(yè)。對于市場需求的牽引能力很強。

C、不斷進行同周邊產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系和融合,其產(chǎn)業(yè)邊界還在變化之中。

D、產(chǎn)業(yè)發(fā)展蓬勃發(fā)展,市場規(guī)模的擴展呈現(xiàn)幾何上升趨勢,所以吸引大量尖端企業(yè)進入,市場競爭的激烈程度與日俱增。市場運作是否得宜,關系到企業(yè)的生死存亡。

E、伴隨中國經(jīng)濟實力的增強,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在中國的迅速發(fā)展已經(jīng)不再遙遠,屆時將對中國經(jīng)濟、產(chǎn)業(yè)結構等諸多方面產(chǎn)生難以估量的影響。

二、網(wǎng)絡游戲開發(fā)

游戲是一個文化密集型的產(chǎn)品,有很強的文化產(chǎn)業(yè)特征。

首先,游戲的策劃方案就是一部電影或戲劇的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景 規(guī)劃 、人工智能、硬件配備、市場評估等。甚至在RPG游戲中還必須用三維坐標系統(tǒng)來定位:藝術性(Z軸)、故事性(Y軸)、交互性(X軸)。同時由于還必須考慮游戲的情感世界,運造游戲獨有的虛擬情境,以及普遍存在的焦慮產(chǎn)生及釋放過程等,使游戲內容表現(xiàn)了強烈的民族性,事實上中國與外國游戲有著很大的文化差異,這一點可以從各國的游戲上看出來。

其次,設計開發(fā)人員應該是具有技術素養(yǎng)的藝術家和具有藝術趣味的技術人員。前者用準確的語言、文字、圖像和音樂等形式表達出來。后者能將各種藝術形式表述最終效果反推、翻譯成軟件工程計劃書、各種設計文檔直至程序代碼和數(shù)據(jù)文件,并用嚴謹?shù)墓こ碳夹g手段實現(xiàn)整個游戲設計。這兩類人的溝通和合作是創(chuàng)造出游戲產(chǎn)品的前提。

在上述過程中運用的基本元素圖像、聲音、畫面、游戲性和故事集中融為一體,涉及多種文化藝術手段,表現(xiàn)了文化密集的特色,也許正是由于這種原因,有人將游戲稱為“第九藝術”,并正在成為文化產(chǎn)業(yè)的核心。

計算機技術的發(fā)展為游戲的不斷發(fā)展創(chuàng)造了極佳的環(huán)境。同時,游戲又為計算機技術的突飛猛進、操作平臺推陳出新提供了實驗場??梢哉f,當今世界上的頂尖計算機科技都是與游戲開發(fā)相拌而生。

游戲與計算機技術的相互促進是由于市場的競爭使計算機技術與游戲的發(fā)展終于漸成一體,人們可以明顯感覺到越來越多支持游戲的計算機周邊設備如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,而游戲在這些技術平臺的支持下也越發(fā)豪華、瑰麗,兩者相互促進、相得益彰。

三、網(wǎng)絡游戲推廣

網(wǎng)絡游戲已經(jīng)不再僅僅只是欣欣向榮的新興產(chǎn)業(yè),隨著產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)和影視、音像一樣,演變?yōu)橐环N全新的互動娛樂文化。成功的代言人選拔,一方面可以讓更多的人了解并參與到游戲,另一方面,也能夠為所有夢想展示自己的年輕人提供一個舞臺。

網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在有4000多萬的玩家群體,已經(jīng)接近于傳統(tǒng)的電視、音像等用戶數(shù)量,我們希望通過我們的努力,打造出屬于自己游戲產(chǎn)業(yè)的‘平民超女’,希望能讓全社會從新認識和感受網(wǎng)絡游戲健康時尚的一面,普及了新娛樂生活。

艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù)顯示,目前的國內市場上已有200余款網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,150家網(wǎng)絡游戲廠商。在如此激烈的市場環(huán)境中如何脫穎而出已經(jīng)成為了擺在眾多游戲廠商面前的一個嚴峻問題。與此同時,網(wǎng)絡游戲玩家這一群體也在逐漸發(fā)生變化,如今網(wǎng)游玩家正從年輕化向時尚化方面發(fā)展,游戲已經(jīng)成為很多大學生和都市白領休閑生活的一種方式,這部分玩家群體的顯著特征是具有較強的消費能力和綜合素質。

網(wǎng)絡游戲廠商在認識到這一趨勢之后,在營銷手段上也進行了變革,《魔獸世界》選擇了S.H.E做代言、劉亦菲成為了《完美世界》的代言、張含韻代言了《大話春秋online》。此外,蕭薔、周星馳等多名明星也被網(wǎng)游廠商拉來出任旗下產(chǎn)品代言人。作為公眾人物,明星的示范效應可以為網(wǎng)游達到提高銷量,獲得更大效益的目的。

然而,與傳統(tǒng)商品不同,網(wǎng)絡游戲這一商品畢竟有其特殊性。在傳統(tǒng)消費領域,消費者僅僅只是進行消費,而網(wǎng)游玩家既是游戲的消費者,又是游戲的參與者。網(wǎng)絡游戲的這一特性決定了其推廣手段不能照搬傳統(tǒng)商品的模式。

明星代言的模式雖然可以一定程度上促進網(wǎng)游的推廣普及,但是成本與收益也是廠商們不得不考慮的一個問題。一兩款網(wǎng)絡游戲代言可以起到畫龍點睛得效果,然而在所有游戲廠商都開始大規(guī)模選擇明星進行代言的時候,在相同成本下實現(xiàn)最大的收益則成了廠商們追求的目標。此外,在令人眼花繚亂的眾多明星代言擺在玩家面前時,如何保證玩家不會出現(xiàn)審美疲勞?也是游戲廠商們不得不考慮的問題。

網(wǎng)絡游戲已經(jīng)從網(wǎng)絡滲透到了人們的生活,成為演繹生活的另一種體驗形式,從而誕生了一種全新的文化形態(tài)。或許是受到電視節(jié)目“超級女生”的啟發(fā),游戲公司金山軟件選擇了在玩家中選擇代言人的方式來推廣其運營游戲《劍網(wǎng)2》。這里不想去過多評價本次活動的效果,但是對于金山而言,或許他們無法改變現(xiàn)有的網(wǎng)游推廣模式,但是他們正在創(chuàng)造新的網(wǎng)游推廣模式。

四、網(wǎng)絡游戲銷售

(一)銷售方式及現(xiàn)狀

我國網(wǎng)絡游戲銷售方式分布現(xiàn)狀

(二)網(wǎng)絡游戲銷售主體

網(wǎng)絡游戲運營商的主要收入包括點卡銷售、廣告收入、電信分成、周邊產(chǎn)品收入等。

游戲點卡的銷售收入是網(wǎng)絡游戲公司最主要的收入來源,以網(wǎng)絡游戲整體而言,預計計費卡收入占到了目前 行業(yè) 總體收入的80%左右。由于網(wǎng)絡游戲,特別是大型MMORPG網(wǎng)絡游戲的強大吸引力,使得玩家紛紛接受了游戲收費的概念。在目前市場上,大型的、進入正式運營的MMORPG類游戲都實現(xiàn)了全員收費。而在比較簡單的棋牌類桌面游戲中,基本上還是以免費為主,但聯(lián)眾游戲也已經(jīng)推出了收費會員的服務。

目前的游戲計費卡主要有兩種:點數(shù)卡和包月卡。點數(shù)卡的原理就是按照實際游戲時間計費。包月卡的費用則在25-35元之間。

在網(wǎng)絡游戲平臺上,每時每刻都有數(shù)以萬計乃至幾十萬的玩家進入,并長時間逗留,從而吸引了大量的注意力和訪問量,這就使得網(wǎng)絡游戲成為一個365天×24小時不間斷運作的大眾媒介平臺,相應的也就帶來了廣告價值。以聯(lián)眾游戲為例,其在每一款桌面游戲的游戲頁面上都嵌入了條形廣告,每年的廣告收入已經(jīng)超過了500萬元。

(三)網(wǎng)絡游戲的銷售趨勢

1、渠道類型將更為廣泛

網(wǎng)吧、報亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡游戲的銷售渠道。

2、渠道覆蓋區(qū)域將進一步擴大

渠道覆蓋區(qū)域將從一、二級城市向三、四級城市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級。

3、網(wǎng)上購買渠道將發(fā)展迅速

目前網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將具有巨大的增長潛力。

五、典型行銷渠道

(一)通路商 分析

通路商,顧名思義,是專業(yè)做產(chǎn)品和需求之間的溝通,不再只是簡單的‘倒賣’,而會提供全方位的營銷解決方案。

這樣的架構對商家和客戶來說都更方便。畢竟全國市場太大了,自己做整個市場的B2C不現(xiàn)實,而對中小產(chǎn)品供應商來說,做跨地域的市場也不現(xiàn)實,他們需要一個全國性營銷平臺來推廣自己的產(chǎn)品,通路商的平臺將解決這個問題。

(二)網(wǎng)吧

連鎖網(wǎng)吧作為政府力導的網(wǎng)吧業(yè)態(tài)發(fā)展趨勢,如果能夠和作為朝陽產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡游戲繼續(xù)互利相處,共同開發(fā)和挖掘出新的贏利模式,就不光能夠化解開兩者之間的矛盾,而且能夠再現(xiàn)甚至超越兩者當年創(chuàng)造的雙贏與繁榮。因此積極的探詢和挖掘新的贏利模式,使得網(wǎng)吧連鎖經(jīng)營能夠和網(wǎng)絡游戲的開發(fā)、運營很好的結合起來,通過網(wǎng)游促網(wǎng)吧,通過網(wǎng)吧推網(wǎng)游,才是拯救網(wǎng)吧乃至拯救處于停滯的連鎖網(wǎng)吧的根本之道。筆者認為在探詢和挖掘的過程中,以下幾點是值得網(wǎng)吧管理者與經(jīng)營者特別注意:

1、網(wǎng)吧連鎖與網(wǎng)游多元化增值服務相結合

今后連鎖網(wǎng)吧作為網(wǎng)吧 行業(yè) 的發(fā)展趨勢,單靠收取上網(wǎng)費用肯定是不足的,必須積極開創(chuàng)多元化增值服務項目,網(wǎng)吧經(jīng)營者可以在可以在引進網(wǎng)絡游戲“大片”,從而吸引大量玩家,收取一定數(shù)量的上網(wǎng)費用的基礎上積極的代理游戲廣告、定期組織電子游戲競技比賽、參與游戲文學出版發(fā)行等。盡量使得網(wǎng)游對網(wǎng)吧 行業(yè) 的促進達到最大化。盛大陳天橋先后收購北京數(shù)位紅軟、美國ZONA、杭州邊鋒、起點中文網(wǎng)、韓國Actoz并入股上海浩方、新浪從而倡導和企圖打造網(wǎng)絡互動娛樂迪斯尼的多元化經(jīng)營思路值得思考和借鑒。

2、網(wǎng)吧連鎖經(jīng)營務必地域化

政府推出網(wǎng)吧的連鎖經(jīng)營政策更多的是出于管理的便捷,改變過去網(wǎng)吧 行業(yè) 的“小、差、亂、臟”的狀況。但對于網(wǎng)吧業(yè)主來說更多關注的卻是連鎖經(jīng)營的可贏利性。由于網(wǎng)吧連鎖經(jīng)營實施全國統(tǒng)一的管理,搞統(tǒng)一的裝潢,使用統(tǒng)一的商號、標志或廣告語,提倡規(guī)模化、品牌化戰(zhàn)略就必然會和中國各地經(jīng)濟不平衡性以及網(wǎng)民的構成、需求、習慣等產(chǎn)生沖突。例如據(jù)某項調查報告顯示:北京的玩家就偏好日式風格和國產(chǎn)武俠風格,比較排斥韓國游戲,對游戲忠誠度高,一旦上手便會一直玩下去,很少再去接觸其它游戲;上海玩家則兼容性更強,什么游戲都能玩,什么游戲都有人玩,不過對游戲忠誠度不高,一個游戲玩一段時間后就會轉投其他游戲的懷抱;而成都玩家卻鐘愛瘋狂練級的韓國網(wǎng)游,幫派意識強烈,熱衷于在各種網(wǎng)絡游戲中成立大大小小的幫派。這就要求特許運營商必須在全國統(tǒng)一連鎖經(jīng)營的大前提下,給予個地的加盟網(wǎng)吧一定的自由經(jīng)營度,進行地域化發(fā)展,因地制宜開發(fā)適合本地的多元增值上網(wǎng)經(jīng)營服務模式。

3、連鎖網(wǎng)吧提供的內容必須細分

由于不同的消費群體進入網(wǎng)吧所想獲得的服務內容是不同的,比如通常男生去網(wǎng)吧是為了玩網(wǎng)絡游戲、而女生去網(wǎng)吧卻多是為了聊天、辦公人員到網(wǎng)吧多時為了收發(fā)電子郵件,處理公務。因此有必要對連鎖網(wǎng)吧所提供的服務內容進行具體的分類,根據(jù)不同的消費群體提供綜合服務。例如可以把網(wǎng)吧服務內容具體發(fā)分為“書店網(wǎng)吧服務區(qū)”,“餐飲網(wǎng)吧服務區(qū)”,“公務網(wǎng)吧服務區(qū)”,“競技網(wǎng)吧服務區(qū)”,“酒吧式網(wǎng)吧服務區(qū)”等。另外既然政府相關部門把網(wǎng)吧定位為娛樂 行業(yè) ,網(wǎng)吧業(yè)主就應該合理利用這種定位,將娛樂業(yè)服務進入網(wǎng)吧,進行捆綁式經(jīng)營。例如可以在網(wǎng)吧中,單設房間或空間,提供飲料以供消費者交友會面,以及游戲后的休憩;留出固定的場所為那些喜歡網(wǎng)絡游戲競技的網(wǎng)民提供“電子競技大賽”服務。定期為網(wǎng)民舉行見面會,交流會等綜合娛樂活動,從而吸引人氣,如果說網(wǎng)絡經(jīng)濟中點擊率就是關鍵,那么網(wǎng)吧的人氣更是網(wǎng)吧 行業(yè) 的命脈。

4、MMORPG游戲與在線休閑類游戲并舉

現(xiàn)今連鎖網(wǎng)吧看中的網(wǎng)絡游戲往往是大型的MMORPG游戲,即大型的多人角色扮演游戲,其實這是一種狹義的網(wǎng)絡游戲定義。而筆者認為廣義的網(wǎng)絡游戲定義更為合理:是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,可以多人同時參加的游戲項目。按照游戲運行平臺分類,包括PC網(wǎng)絡游戲、視頻控制臺的網(wǎng)絡游戲、掌上網(wǎng)絡游戲和交互電視網(wǎng)絡游戲;按照游戲內容架構分類,包括角色扮演類、策略類或戰(zhàn)略類、動作類、冒險類、模擬類、棋牌類和賽車類等等。要知道“臉譜”、“企鵝”和“木屋”(他們分別是指“騰訊QQ游戲”、“中國游戲中心游戲”和“聯(lián)眾世界游戲”)三大游戲平臺每日的黃金時段都是同時在線最少150萬的玩家。與大型網(wǎng)絡游戲不同,在線棋牌休閑游戲的玩家多數(shù)是有穩(wěn)定收入的上班族,如果能把這批人的游戲忠誠度給予進一步的提高,網(wǎng)吧 行業(yè) 的收益必將是倍增的。

5、積極擴充贏利渠道,加強與周邊 行業(yè) 的合作

任何 行業(yè) 的成功發(fā)展,但僅靠自身是不夠的,必須能夠充分的利用各種資源,為己所用。網(wǎng)吧 行業(yè) 也不例外,它并不是也不可能是一個完全獨立的,自給自足的 行業(yè) 。健康的網(wǎng)吧 行業(yè) 不僅僅自身贏利而且能夠帶動相關的周邊產(chǎn)業(yè)的繁榮。同時周邊產(chǎn)業(yè)反過來也可以促進網(wǎng)吧 行業(yè) 的贏利?,F(xiàn)今網(wǎng)吧處在電信運營商、電腦設備生產(chǎn)商、軟件生產(chǎn)商、游戲運營商、系統(tǒng)集成商等利益鏈中常常位于最后一環(huán),而且處于繁榮他人,弱勢自我的境地。要改變這種不利的地位,網(wǎng)吧必須加強和周邊 行業(yè) 的合作,比如可以和游戲開發(fā)運營公司、廣告公司合作,將網(wǎng)吧作為承載游戲運營中廣告發(fā)布的主要場所,從而收取相應的廣告發(fā)布費用;再比如可以通過和擁有游戲知識產(chǎn)權的運營商簽定建立服務器合同,進行個性化運營,從而吸引玩家。例如網(wǎng)游《戰(zhàn)國英雄》的開發(fā)運營商寶德公司就嘗試著實施所謂“萬紫千紅”、“天衣無縫”的分服運營計劃,計劃允許與寶德簽約的私服經(jīng)營者、網(wǎng)吧、個人以合法運營者的身份,建立網(wǎng)游《戰(zhàn)國英雄》的服務器并進行“個性化運營”,寶德網(wǎng)絡不但不會視其為私服,并且按協(xié)議獲得寶德公司的運營分成。

6、益智、優(yōu)秀、民族的游戲才是根本

無論是文化部、國家體育總局、國家新聞出版暑還是信息產(chǎn)業(yè)部支持網(wǎng)絡游戲都是從支持國產(chǎn)的、益智、優(yōu)秀的、具有自我知識產(chǎn)權的、體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡游戲入手??梢哉f政府支持網(wǎng)絡游戲是站在國家利益、民族文化利益的高度的,看重的是網(wǎng)絡游戲的文化、教育、國防陣地,即不能讓外國的文化以網(wǎng)絡游戲的形式對我國傳統(tǒng)的文化進行滲透和演變,不讓不健康的網(wǎng)絡游戲毒害未成年人。正出于這個原因文化部才查封了《虎膽雄心》、《秘密潛入2》、《命令與征服3-將軍》、《夢幻麻將館》、《生化危機》、《Quake3》等六款因涉嫌暴力、色情、賭博等不健康內容的游戲。而連鎖網(wǎng)吧要想利用網(wǎng)絡游戲實現(xiàn)長久的贏利,就必須走合法的道路,而不能打法律的檫邊球。因此開發(fā)和運營益智、優(yōu)秀、民族的游戲才是根本。

有人曾將網(wǎng)絡游戲歸類為第九藝術,也有人曾將網(wǎng)吧定位為中國互聯(lián)網(wǎng)的啟蒙圣地,想必圣地中的藝術才是藝術中的精品。如果哪一天圣地中不再有藝術的存在或藝術遠離了圣地,必然是兩者的悲哀。只有當圣地與藝術達到了高度、永恒的融合才可能創(chuàng)造出藝術中的藝術、圣地中的圣地。

(三)區(qū)域運營商

把設計好的游戲產(chǎn)品及相應的服務提供給用戶,就是網(wǎng)絡游戲運營。在“君主制”的運營模式中,向外部資源開放的主要是銷售渠道。而在“城邦制”的運營模式中,游戲的硬件架構、推廣、銷售和服務都可以依靠外部資源來完成,主導廠商只需要提供產(chǎn)品和技術支持。整個架構都是開放性的。

另一家新興的運營商征途網(wǎng)絡,也在嘗試區(qū)域化運營。征途選擇的是用戶數(shù)量龐大的成都市。在成都專區(qū)服務器,用戶下載專門的客戶端,并有專門的充值流程。這些都是為了方便和區(qū)域合作伙伴的分成結算。

DC資源是網(wǎng)絡游戲運營的重要資源。從盛大開始,由于快速擴張,自己購買服務器和帶寬風險太大,于是就有了和IDC提供商的合作。不過這種合作是簡單的,即盛大租用IDC資源,然后根據(jù)相應服務器的用戶數(shù)量,給雙方一個滿意的分成。而在游戲蝸牛的開放式架構中,IDC提供商可以按照精確的點卡消費量來分成,并且分成比例更高。IDC的服務范圍不僅僅是提供電信服務,其業(yè)務員早已經(jīng)深入到公司、網(wǎng)吧、電腦城,還有很多本地SP合作項目,為什么廠商只看中其中的一小塊呢?IDC提供商在和網(wǎng)絡游戲廠商的合作中,逐步熟悉了這個行當。實際上,有相當一部分IDC提供商曾參與過架設網(wǎng)絡游戲私服。實際上,他們缺的不過是一款產(chǎn)品、一個運營網(wǎng)絡游戲的資格、一個合理的模式。并不是只有IDC提供商才可以成為分區(qū)運營商。大型連鎖網(wǎng)吧、渠道商、地方門戶網(wǎng)站甚至個人,都可以成為一個虛擬世界的運營者。

開放式運營架構及分區(qū)化運營策略給這些人帶來了機會。由于熟悉地方情況,掌握地方資源和人脈,他們很快就不滿足于簡單合作。中國有海量的網(wǎng)絡游戲用戶,即便是分成很多個區(qū)域,每一個仍然都是很大的市場。新的富豪也許正在誕生。游戲蝸牛目前已經(jīng)確定了上海、北京、河北等十幾個市場的運營伙伴。上海藍色國際網(wǎng)絡科技有限公司說:“在線人數(shù)讓人很滿意。”而盛大最初一批區(qū)域運營商中,已經(jīng)有幾家賺到了不菲的利潤。盛大董事長陳天橋預言,區(qū)域化運營將成為業(yè)界標準。

根據(jù)粗略統(tǒng)計,現(xiàn)在全部或部分采用分區(qū)化運營的公司至少有13家。它們分別是上海游戲蝸牛、北京雷穹網(wǎng)絡、北京光宇華夏、福州天晴數(shù)碼、廣州宏象網(wǎng)絡、杭州天暢科技、四川諾亞信息、上海征途網(wǎng)絡、上海盛大網(wǎng)絡、上海鴻利數(shù)碼、北京金山軟件、蘇州風羿網(wǎng)絡、深圳寶德網(wǎng)絡。涉及的游戲,不少于21款,占正在運營游戲總數(shù)275款的7.6%。

六、電信運營商

如火如荼的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)正吸引著各方的眼光,這其中也包括正迫切尋找新的利潤增長點的電信運營商:

不難看出,作為聯(lián)系網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品與網(wǎng)游用戶最重要的渠道,電信運營商已不僅僅滿足于提供網(wǎng)絡平臺所獲得的收入,而是越來越多地直接參與到網(wǎng)絡游戲的運營之中。從某種意義上說,運營游戲意味著電信運營商自主運營內容時代的開始,畢竟在寬帶時代,靠運營網(wǎng)絡所能獲得的收入遠遠未及運營游戲本身所能獲得的利潤。

網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)所蘊涵的巨大商業(yè)價值是吸引電信運營商的根本原因,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的排他協(xié)議的存在也是促使電信運營商自己運營游戲的另一大動因。

網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)目前存在的排他協(xié)定是促使電信運營商自己運營游戲的另一大動因。信息產(chǎn)業(yè)部電信 研究 院陳金橋博士在接受記者采訪時指出,目前幾大電信運營商都在考慮除了提供網(wǎng)絡平臺外還能有什么別的收入來源,尤其是沒有獲得移動牌照的固網(wǎng)運營商對互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務這塊是非常看重的,而網(wǎng)絡游戲無疑是其中的一個亮點。由于存在排他協(xié)議,目前對于新介入網(wǎng)絡游戲市場的電信運營商來說,要想從其他電信運營商手中拉到某個大的網(wǎng)絡游戲商加盟其實是非常困難的。因此,利用資本紐帶關系由下屬子公司自己來運營網(wǎng)絡游戲就成為電信運營商的必然選擇。

電信運營商與內容提供商以及相關的技術支持商合作進軍網(wǎng)絡游戲市場在國外也正成為一種趨勢。ATI技術開發(fā)公司最近就與韓國SK電訊簽署了一份關于研發(fā)GIGA系統(tǒng)平臺的聯(lián)合協(xié)議,雙方將共同開發(fā)3D游戲。從我國網(wǎng)絡游戲市場來看,游戲玩家對于游戲多樣性的需求還遠遠未被滿足,整個市場還可容納更多的網(wǎng)絡游戲運營商參與其中。因此,理性化后的電信運營商進軍網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)對進一步滿足網(wǎng)絡游戲市場多樣化的需求,從而促進整個產(chǎn)業(yè)的持續(xù)、健康、快速發(fā)展是有積極意義的。

電信運營商的加入將使得整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)迎來新一波發(fā)展動力,同時也將迎來新一輪的洗牌。

從目前網(wǎng)絡游戲運營狀況看,由于資金投入、代理費用及后期服務等方面因素的影響,代理運營的方式將越來越不適應網(wǎng)絡市場的發(fā)展。巨大的資金壓力、后期服務的保障問題、以及如何通過渠道將產(chǎn)品特色和服務提示給大眾都是網(wǎng)絡游戲企業(yè)亟待考慮的問題。作為網(wǎng)絡游戲市場鏈中最關鍵的環(huán)節(jié),電信運營商不僅具有雄厚的資金優(yōu)勢,更重要的是其所擁有強大的運營資源(帶寬資源、設備資源、平臺資源),收費體系(收費渠道和計費系統(tǒng))以及用戶資源。

因此,它的介入對網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展十分有利,這是市場規(guī)范化后的必然選擇。信息產(chǎn)業(yè)部電信 研究 院陳金橋博士認為,電信運營商通過全資或控股公司來代理某款網(wǎng)游只要能增加業(yè)務收入和客戶流量不管對電信運營商還是網(wǎng)絡游戲公司來說都是利好的事情。

盡管目前還主要處于試探階段,但電信運營商進軍網(wǎng)絡游戲在促進整個產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的同時,不可避免地將導致產(chǎn)業(yè)格局的重新調整。信息產(chǎn)業(yè)部電信 研究 院陳金橋博士指出,盡管從目前來說,電信運營商運營網(wǎng)絡游戲并沒有什么優(yōu)勢在業(yè)務收入構成中的份額也比較小但是這主要是個方向問題。從未來看,可能會引起網(wǎng)絡游戲市場新一輪的洗牌,關鍵看電信運營商自己運作起來的全資或控股的公司能否在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)領域真正立住腳。如果未來中國幾大網(wǎng)絡游戲公司都是依附于電信運營商來進行某種捆綁的話那網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展真的是到了要離開第三方發(fā)展的時候了,但現(xiàn)在來判斷這種格局為時還比較早。

網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈必須同時具備渠道、支付、用戶、內容、終端這五個方面才能贏。從目前情況看,在寬帶互聯(lián)網(wǎng)游戲中終端不成問題,而渠道、支付、用戶在運營商手里,品牌和內容是內容服務商的,兩家結盟肯定能占據(jù)市場。因此,電信運營商進軍網(wǎng)絡游戲市場是趨勢,必然引起網(wǎng)絡游戲市場的新一輪洗牌,而且這也說明整個網(wǎng)絡游戲市場正趨于理性化,同時揭示了一個市場規(guī)律。

隨著網(wǎng)絡游戲 行業(yè) 競爭的深入,包括電信運營商在內的網(wǎng)絡游戲運營商要想占得先機,內容是根本,服務是關鍵。

對于網(wǎng)絡游戲運營商而言,運營網(wǎng)絡游戲的一個重點是在于如何拉近與用戶之間的距離。從角色上來講,游戲開發(fā)商沒有辦法與用戶進行面對面的交流,而對于運營商來說,由于對游戲產(chǎn)品缺少了解,因此在與用戶交流的時候也很難適得其道。業(yè)內人士指出,運營商必須加強與游戲開發(fā)商的合作,借助自身的渠道優(yōu)勢直接面對玩家,成為游戲開發(fā)商與用戶之間的溝通橋梁,從而設計出符合玩家需求的游戲。

網(wǎng)絡游戲運營是一個長期過程,其內容是根本。只有不斷地給用戶提供新的內容才能保證網(wǎng)絡游戲對用戶的長期吸引力。網(wǎng)絡游戲本身吸引用戶的關鍵不在于你的平臺,而在于你網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品本身的穩(wěn)定性和你的內容,這才是吸引青少年用戶的關鍵點。除了要有豐富的內容外,服務也是網(wǎng)絡運營的關鍵點。信息產(chǎn)業(yè)部電信 研究 院陳金橋博士指出,在未來,誰能讓它的內容和服務持久地吸引用戶、留住客戶,使用戶對網(wǎng)絡的依附性增強,誰就能在競爭中占據(jù)優(yōu)勢。

不管未來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)將如何發(fā)展,用戶將是最后的評判者。未來沒有天然盟主,關鍵在于誰直接影響消費者,或者說誰對消費者的影響最大、最深。未來的產(chǎn)業(yè)價值鏈的決勝權掌握在那些能最終把握住消費者的人手中。


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